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 Guia para Magos :)

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djrafa
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Guia para Magos :) Empty
MensagemAssunto: Guia para Magos :)   Guia para Magos :) EmptyDom Set 13, 2009 9:57 pm

Eai! percebi que alguns estão com dúvidas, não sabem se mago é realmente o melhor ou o pior, então deu procurei algumas informações pra ajudar na decisão Smile

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Bom, vamos começar falando sobre o que os magos fazem e são capazes, são mestres nas artes arcanas antigas, os magos são extremamente temidos no campo de batalha. Com um movimento de suas mãos, são capazes de fazer com que uma chuva de fogo traga a destruição aos inimigos. São especialistas em magias de Fogo, Água e Terra, e podem se especializar em cada um desses caminhos, ou avançar nos três ao mesmo tempo (claro, você sempre dará prioridade a um elemento).

Por natureza os magos possuem alto ataque mágico, alta defesa mágica, e muito MP (mana), porém tem pouco HP (vida), baixa defesa física e um alto consumo de MP.

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Porque criar um mago?

Vou ser sincero, magos inicialmente são considerados uma das piores classes do jogo (senão a pior), por exemplo, alto cast, alto gasto de poções (tanto HP quanto MP), problemas com mobs físicos, mas com o tempo vão ocorrendo melhoras como a skil sutra (lv 59), o termino de sua carência por magias do elemento água (lv 49), a skill desarmonia e asas da fênix (lv 49 e 39) te ajudarão muito contra os mobs físicos e outras coisas, você ouvirá muito isso “Mago só fica bom pra x1 no lv 89”. Crie um mago se você gostar de TWs (territorial war), pois lá suas skils de áreas serão muito bem vindas, imagine um Mago evil usando peso da montanha numa tw! (500% dano mágico, quase 9k dano terra em uma área de 17 metros, uau, e ainda para aqueles que sobreviverem 95% de chance de serem “stunados” por 6s), ou então um Mago god, com 50% de chance de aumentar o critico em 30% por 10segundos!
A principal vantagem dos magos é essa, hits gigantescos, podendo matar guerreiros, arqueiros e até bárbaros com facilidade.

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BUILDS:

a) Full Int (Inteligência Cheia) - Esta build visa o maior ataque mágico aliado a grande quantidade de MP. Magos com “full int” se destacam por estes fatores e são temidos principalmente em Tws (Guerras Territoriais) com seu grande poder de ataque mágico em área, porem há suas desvantagens. Seu HP será extremamente baixo em relação a outras builds. Portanto é uma build recomendada a jogadores mais experientes e acostumados com o risco de morrer com poucos ou ate um golpe apenas, mas, por outro lado, a capacidade de “matar” é maior juntamente com sua capacidade de defesa mágica aos elementos. Como o nome da build já diz, sua distribuição de pontos fica; 5 INT e demais pontos somente quando necessário para equipamentos.

Vantagens: Maior poder de ataque mágico; Maior taxa de defesa mágica; maior facilidade para derrotar monstros com ataques mágicos; Maior taxa de MP.
Desvantagens: Menor taxa de HP; Maior gasto com de potes de HP; Maior risco de receber “hit kill”; Baixa defesa física; Maior dificuldade ao enfrentar mais inimigos de uma só vez.

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INT+DES (Inteligência + Destreza) - Nesta build, o mago terá um ataque mágico considerável, e com o bônus da Destreza terá um crítico avassalador. Note que a taxa de crítico é um percentual que será calculado a cada hit, portanto, tendo-se 4% de critico significa que o mago terá 4% de chances de efetuar um hit critico. Porém, continua com o mesmo inconveniente da 1ª build, tendo HP baixo e contando apenas com o fator “sorte” para desferir ataques mágicos críticos. A vantagem se torna real contra “Bosses” (chefes), pois seus criticais e danos altos serão muito altos, em TW se for protegido por outros chars e não será nada surpreendente em PVP. A distribuição fica; 3 INT e 2 DES em leveis pares e 2 INT e 3 DES para leveis ímpares, demais pontos somente quando necessário para equipamentos (poderá ser full DES, que na verdade terá apenas o percentual de crítico maior)

Vantagens: Maior chance de críticos e danos elevados; Maior chance de dano elevado contra Boss; Maior chance de efetuar “hit kill”.
Desvantagens: Baixa taxa de HP; Maior gasto com potes de HP; Risco de receber “hit kill”; Dificuldade ao enfrentar muitos inimigos de uma só vez, Menor taxa de MP.

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INT+CON (Inteligência e Constituição) – Esta build visa o balanceamento das características do mago, mais conhecida como “hibrida”. O mago terá com esta build um ataque mágico mais baixo, porem considerável, com um HP maior possibilitando receber mais dano. Possibilitará uma maior autonomia ao mago e maior conforto no que se refere a receber dano. Esta buid é mais recomendada a jogadores novatos e ou aqueles que preferem um mago mais balanceado, possibilitando um “up” menos tenso. Será menos dependente de outros chars e com um pouco de prática dificilmente irá morrer. A distribuição fica: 4 INT e 1 CON para leveis pares e 3 INT e 2 CON para leveis ímpares.

Vantagens: Médio ataque mágico; Boa taxa de MP; Boa taxa de defesa mágica; Maior capacidade de recebimento de dano; Menor dificuldade em enfrentar mais de um inimigo de uma só vez; Gasto mediano com potes;
Desvantagens: Ser mediano de um modo geral; Médio ataque mágico; Menor chance de efetuar crítico; Média taxa de MP; Média defesa mágica a elementos.

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SKILLS:

As skills (magias) formam um amplo campo de discussões pelo fato de que é “quase” impossível a maximização de todas as skills.
Sabemos que para adquirir uma skill necessitamos de pontos de “alma” (SP=Soul Points) e uma quantia em “moedas”. Há duas maneiras de se acumular tais pontos de alma, através de missões propostas por NPCs ou matando monstros, sendo esses pontos insuficientes para se maximizar todas as skills em uma evolução normal do personagem. Portanto esta formada a grande dúvida, que não é exclusividade da classe, qual skill priorizar?

Magos controlam três tipos de elementos sendo Água, Terra e Fogo, e distribuindo pontos em todos os elementos teremos todas skills medianas. Isto significa que os ataques mágicos serão médios e não teremos um que seja efetivo. Assim podemos afirmar que um mago que opte por este tipo de evolução, terá suas skills médias e ataques mágicos médios, tornando-o mais fraco.

O mais recomendado seria, a escolha e maximização de dois ou ate mesmo um elemento e manter os demais como auxiliares. Mas qual elemento se especializar? No vasto mundo de PW temos monstros com todos os tipos de elementos; Fogo, Água, Terra, Metal, Madeira, “ouro” e nenhum dos elementos citados. Sabemos que magos só possuem três destes elementos, fogo, água e terra, portanto terá vantagens apenas nestes três.

Optar por maximizar fogo ou água ou terra não será uma má escolha, ficando a cargo de cada um escolher o elemento que mais lhe agrada e futuramente poderá maximizar outras magias.

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DICAS:
Veja e analise atentamente a tabela de skills encontradas facilmente em sites e seja coerente em suas escolhas. Evite " upar" 2 skills com mesmo efeito exemplo; Marca de fogo – sendo que terá a mesma skill mais forte em alguns níveis mais adiante, Marca Divina de Fogo.

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UPANDO MAGOS:

Eu vi muitos magos com essa duvida, e é claro que não poderia de deixar de falar sobre ela.
Quanto à upar, em qualquer classe o principal é visar missões, porem você acabará por matar só monstros por falta das mesmas ou quando ficar sem dinheiro. Procure matar aqueles monstros do seu nível, não tente monstros muito mais forte que você. O ideal é formar um grupo, para que você ataque de longe com suas magias. Não se esqueça dos potes, você irá gastar muito dinheiro em potes, necessitará tanto do pote de HP quanto do de MP, isso se quiser caçar ou realizar suas missões sem muitas “sentadas” para recarregar seu HP e MP.

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STONES/PEDRAS:

Tendo em vista a discussão se é melhor pedra de HP ou de Defesa, iremos analisar as duas situações e chegaremos as seguintes conclusões:

A maior taxa de HP que uma pedra irá lhe dar é de 150HP e defesa será 170. Tendo isto em mente aqui, afirmo porque pedra de vida e defesa não é uma solução para magos e sim apenas uma variação de BUILD que agirá de forma auxiliar em determinadas situações.


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DEFESA FÍSICA:

- Com a magia Escudo da Terra (Earth Shield) você terá uma porcentagem a mais de defesa física, digamos que você tenha 830 de def. + 170 da pedra +150% (nível máximo da magia na versão EVIL) você terá uma defesa de 2500! Um aumento mais do que impressionante!(isso para personagens mágicos). Mas por outro lado, um mago para chegar a esta defesa física de 830, estará em um nível elevado, enfrentando monstros também de níveis elevados que sempre terão um poder de ataque físico superior a sua defesa. De certa forma, se terá um alivio aos danos recebidos, mas, não o torna um “Tanker” físico.
Sabemos que personagens mágicos não foram criados para combate corpo a corpo e que sua especialidade é ataques a distancia. A 1º regra é matar antes que o monstro se aproxime para o corpo a corpo. Tendo isto em mente, uma defesa física mais alta seria mais vantajosa em PVP (contra char de ataque físico) do que em caça generalizada, podendo manter a distancia evitando ataques físicos. Monstros com níveis altos na sua maioria possuem tanto ataques fiscos como mágicos, sendo corpo a corpo e a distancia. De qualquer forma, equipamentos “reservas” que bonificam a defesa física, em conjunto com o escudo de terra, dariam uma defesa suficiente (em caso de um corpo a corpo não intensificado de curta duração) sem a necessidade de custear pedras para isso. Portanto, por mais defesa que os magos tenham, não serão efetivamente “tankers” físicos.


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TAXA DE HP:


- Magos não possuem magia para aumentar a taxa de HP como os escudos que aumentam a defesa física e dos elementos. Uma pedra lhe dará o máximo de 150 pontos de HP, mago hibrido de nível 50 terá em média 1650 pontos de HP + 150 da pedra e contando com os melhores equipamentos que dêem bônus de HP, não chegaria a 2500 de HP. Existe a possibilidade de aprimoramento de armaduras que renderiam pontos extras de HP, e vale ressaltar que constituição não da apenas HP, mas também defesa e defesa mágica. Da mesma forma o mago terá um alivio ao receber danos físicos e mágicos, será mais barato que investir em defesa física, mas, também não o tornará um “Tanker” físico.
Nos dois casos não estamos considerando “BUFFS” que aumentariam tanto as taxas de defesas como a taxa de HP de maneira considerável, já que classificamos tais “BUFFS” como fatores externos adversos.

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teh+ Very Happy
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